Uniklinik Köln - Virtual Reality Referenznummer der Bekanntmachung: UKK VR EU

Berichtigung

Bekanntmachung über Änderungen oder zusätzliche Angaben

Dienstleistungen

(Supplement zum Amtsblatt der Europäischen Union, 2021/S 204-533582)

Rechtsgrundlage:
Richtlinie 2014/24/EU

Abschnitt I: Öffentlicher Auftraggeber/Auftraggeber

I.1)Name und Adressen
Offizielle Bezeichnung:[gelöscht]
Postanschrift:[gelöscht]
Ort: Köln
NUTS-Code: DEA2 Köln
Postleitzahl: 50937
Land: Deutschland
Kontaktstelle(n):[gelöscht]
E-Mail: [gelöscht]
Internet-Adresse(n):
Hauptadresse: https://www.uk-koeln.de/

Abschnitt II: Gegenstand

II.1)Umfang der Beschaffung
II.1.1)Bezeichnung des Auftrags:

Uniklinik Köln - Virtual Reality

Referenznummer der Bekanntmachung: UKK VR EU
II.1.2)CPV-Code Hauptteil
72200000 Softwareprogrammierung und -beratung
II.1.3)Art des Auftrags
Dienstleistungen
II.1.4)Kurze Beschreibung:

Auftraggeberin ist die AG Lehre der Klinik und Poliklinik für Allgemein-, Viszeral-, Tumor- und Transplantationschirurgie der Uniklinik Köln vertreten durch ihren Leiter Dr. med. Rabi Raj Datta. Unsere Arbeitsgruppe strebt bereits seit Jahren an, die Digitalisierung in der Lehre voranzutrei-ben. Hierzu zählt die Entwicklung der Plattform ALICE (Artificial Learning Interface For Clinical Education), die das Training von prozeduralen Abläufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht. ALICE ist ein web basierter Simulator ("Serious Game"), der das Training von prozeduralen Ab-läufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht und mit dessen Hilfe die Studierenden sich "spie-lerisch" mit der Umgebung sowohl identifizieren ("Immersion") als auch interagieren und ohne re-ale Konsequenzen einen virtuellen Patienten behandeln können. Diese Plattform wurde in vielen Studien getestet und verifiziert sowie der Einfluss auf das Lernergebnis validiert. Durch weitere Studien konnten wir die Wichtigkeit von Serious Games mit Hilfe anderer Universitätskliniken zusätzlich verifizieren. Da Immersion ein wichtiger Faktor für die Motivation und Lernergebnisse ist, haben wir einen Teilbereich unseres Simulators so verbessert, um mittels VR-Simulationen MANV- (Massenanfall an Verletzten) sowie Reanimationsszenarien durch Studierende zu testen. Die Studie hierzu ist aktuell in der Prüfung vor der Veröffentlichung. Wir wollen eine Anwendung für Studierende und Assistenzärzte entwickeln, um die Anatomie mittels Virtual Reality näher zu bringen. Gerade um schwer begreifliches in der Anatomie besser verstehen und sich merken zu können, bietet VR die ideale Technologie. Mit unserer Anwen-dung möchten wir 3 Module erstellen. Zum einen möchten wir die in 2D schwer begreiflichen Körperhöhlen mittels eines Modells des Leistenkanals und der Bursa omentalis darstellen. Zum anderen möchten wir für ein besseres Verständnis der Organlage untereinander und im chirurgi-schen Kontext ein Modell der Topografischen Anatomie des Abdomens erstellen. Das Modul soll einerseits zur freien Anwendung von Studierenden und Assistenzärzt*innen genutzt werden können, andererseits als Seminar mit einem Dozenten und einer begrenzten Menge an Studie-renden. Nach Absolvieren der Module sollen die Studierenden ein verbessertes Verständnis über die topografische Anatomie haben und Grenzen von anatomischen Räumen erklären kön-nen. Auch sollen die Studierenden OP-Schritte benennen können, die nötig sind, um bestimmte Tumore zu entfernen.

Entwicklung und Produktion von drei VR-Modulen für die chirurgische Notfalllehre zur Unterstüt-zung der Verständlichkeit und dem Trainieren notfallmäßiger Maßnahmen (genauere Beschreibung s. Leistungsbeschreibung der Vergabeunterlagen). Das zu erstellende VR-Angebot richtet sich an Medizinstudierende und Assistenzärzt*innen der Uniklinik Köln, Bielefeld, Würzburg, Frankfurt und Bern. Die Anwendungen sollen während der Seminare durchgeführt werden. Als Grundlage dienen VR-Brillen, welche allerdings an Computer gebunden sein sollen. DIe Einzelheiten sind den Vergabeunterlagen zu entnehmen.

Abschnitt VI: Weitere Angaben

VI.5)Tag der Absendung dieser Bekanntmachung:
25/10/2021
VI.6)Referenz der ursprünglichen Bekanntmachung
Bekanntmachungsnummer im ABl.: 2021/S 204-533582

Abschnitt VII: Änderungen

VII.1)Zu ändernde oder zusätzliche Angaben
VII.1.2)In der ursprünglichen Bekanntmachung zu berichtigender Text
Abschnitt Nummer: II.1.4
Stelle des zu berichtigenden Textes: Kurze Beschreibung
Anstatt:

Auftraggeberin ist die AG Lehre der Klinik und Poliklinik für Allgemein-, Viszeral-, Tumor- und Transplantationschirurgie der Uniklinik Köln vertreten durch ihren Leiter Dr. med. Rabi Raj Datta. Unsere Arbeitsgruppe strebt bereits seit Jahren an, die Digitalisierung in der Lehre voranzutreiben. Hierzu zählt die Entwicklung der Plattform ALICE (Artificial Learning Interface For Clinical Education), die das Training von prozeduralen Abläufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht. ALICE ist ein web basierter Simulator ("Serious Game"), der das Training von prozeduralen Ab-läufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht und mit dessen Hilfe die Studierenden sich "spie-lerisch" mit der Umgebung sowohl identifizieren ("Immersion") als auch interagieren und ohne re-ale Konsequenzen einen virtuellen Patienten behandeln können. Diese Plattform wurde in vielen Studien getestet und verifiziert sowie der Einfluss auf das Lernergebnis validiert. Durch weitere Studien konnten wir die Wichtigkeit von Serious Games mit Hilfe anderer Universitätskliniken zusätzlich verifizieren. Da Immersion ein wichtiger Faktor für die Motivation und Lernergebnisse ist, haben wir einen Teilbereich unseres Simulators so verbessert, um mittels VR-Simulationen MANV- (Massenanfall an Verletzten) sowie Reanimationsszenarien durch Studierende zu testen. Die Studie hierzu ist aktuell in der Prüfung vor der Veröffentlichung. Wir wollen eine Anwendung für Studierende und Assistenzärzte entwickeln, um die Anatomie mittels Virtual Reality näher zu bringen. Gerade um schwer begreifliches in der Anatomie besser verstehen und sich merken zu können, bietet VR die ideale Technologie. Mit unserer Anwen-dung möchten wir 3 Module erstellen. Zum einen möchten wir die in 2D schwer begreiflichen Körperhöhlen mittels eines Modells des Leistenkanals und der Bursa omentalis darstellen. Zum anderen möchten wir für ein besseres Verständnis der Organlage untereinander und im chirurgi-schen Kontext ein Modell der Topografischen Anatomie des Abdomens erstellen. Das Modul soll einerseits zur freien Anwendung von Studierenden und Assistenzärzt*innen genutzt werden können, andererseits als Seminar mit einem Dozenten und einer begrenzten Menge an Studie-renden. Nach Absolvieren der Module sollen die Studierenden ein verbessertes Verständnis über die topografische Anatomie haben und Grenzen von anatomischen Räumen erklären kön-nen. Auch sollen die Studierenden OP-Schritte benennen können, die nötig sind, um bestimmte Tumore zu entfernen.

Entwicklung und Produktion von drei VR-Modulen für die chirurgische Notfalllehre zur Unterstüt-zung der Verständlichkeit und dem Trainieren notfallmäßiger Maßnahmen (genauere Beschreibung s. Leistungsbeschreibung der Vergabeunterlagen). Das zu erstellende VR-Angebot richtet sich an Medizinstudierende und Assistenzärzt*innen der Uniklinik Köln, Bielefeld, Würzburg, Frankfurt und Bern. Die Anwendungen sollen während der Seminare durchgeführt werden. Als Grundlage dienen VR-Brillen, welche allerdings an Computer gebunden sein sollen. DIe Einzelheiten sind den Vergabeunterlagen zu entnehmen.

muss es heißen:

Auftraggeberin ist die AG Lehre der Klinik und Poliklinik für Allgemein-, Viszeral-, Tumor- und Trans-plantationschirurgie der Uniklinik Köln vertreten durch ihren Leiter Dr. med. Rabi Raj Datta.

Unsere Arbeitsgruppe strebt bereits seit Jahren an, die Digitalisierung in der Lehre voranzutreiben. Hierzu zählt die Entwicklung der Plattform ALICE (Artificial Learning Interface For Clinical Education), die das Training von prozeduralen Abläufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht. ALICE ist ein web basierter Simulator ("Serious Game"), der das Training von prozeduralen Abläufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht und mit dessen Hilfe die Studierenden sich "spielerisch" mit der Umgebung so-wohl identifizieren ("Immersion") als auch interagieren und ohne reale Konsequenzen einen virtuellen Patienten behandeln können. Diese Plattform wurde in vielen Studien getestet und verifiziert sowie der Einfluss auf das Lernergebnis validiert. Durch weitere Studien konnten wir die Wichtigkeit von Serious Games mit Hilfe anderer Universitätskliniken zusätzlich verifizieren. Da Immersion ein wichtiger Faktor für die Motivation und Lernergebnisse ist, haben wir einen Teilbereich unseres Simulators so verbes-sert, um mittels VR-Simulationen MANV- (Massenanfall an Verletzten) sowie Reanimationsszenarien durch Studierende zu testen. Die Studie hierzu ist aktuell in der Prüfung vor der Veröffentlichung.

Ziel der Anwendung ist das Studierende in der klinischen Ausbildung und Ärzt*innen in Weiterbildung die Algorithmen im Schockraum erlernen und den Patienten in der akuten Notfallsituation stabilisieren. Zudem sollen Studierende und Ärzt*innen in Weiterbildung in der interdisziplinären Teamarbeit im Schockraum und weiteren Notfallsituationen ihre Kommunikation schulen und verbessern.

Durch ein virtuelles Debriefing aller Anwendungen sollen Fehler angesprochen werden, Fehler-quellen eruiert werden und Positives herausgestellt werden, um so eine Verbesserung der Arbeitsweise des Einzelnen und im Team zu erreichen.

Um die drei Projekte möglichst effektiv umsetzen zu können, wünschen wir, dass möglichst viele Komponenten wieder verwendet werden. Außerdem möchten wir, dass zur Vermeidung von Fehler-quellen, die drei Anwendungen in folgender Reihenfolge erarbeitet werden und erst nach Abnahme der einen, die nächste begonnen werden darf: 1. Schockraum, 2. der instabile Patient auf Normalstation, 3. Fahrstuhl.

Die Module sollen einerseits zur freien Anwendung von Studierenden und Assistenzärzt*innen genutzt werden können, andererseits als Seminar mit einem Dozierenden und einer begrenzten Menge an Studierenden.

Abschnitt Nummer: II.2.4
Stelle des zu berichtigenden Textes: Beschreibung der Beschaffung
Anstatt:

Auftraggeberin ist die AG Lehre der Klinik und Poliklinik für Allgemein-, Viszeral-, Tumor- und Transplantationschirurgie der Uniklinik Köln vertreten durch ihren Leiter Dr. med. Rabi Raj Datta. Unsere Arbeitsgruppe strebt bereits seit Jahren an, die Digitalisierung in der Lehre voranzutrei-ben. Hierzu zählt die Entwicklung der Plattform ALICE (Artificial Learning Interface For Clinical Education), die das Training von prozeduralen Abläufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht. ALICE ist ein web basierter Simulator ("Serious Game"), der das Training von prozeduralen Ab-läufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht und mit dessen Hilfe die Studierenden sich "spie-lerisch" mit der Umgebung sowohl identifizieren ("Immersion") als auch interagieren und ohne re-ale Konsequenzen einen virtuellen Patienten behandeln können. Diese Plattform wurde in vielen Studien getestet und verifiziert sowie der Einfluss auf das Lernergebnis validiert. Durch weitere Studien konnten wir die Wichtigkeit von Serious Games mit Hilfe anderer Universitätskliniken zusätzlich verifizieren. Da Immersion ein wichtiger Faktor für die Motivation und Lernergebnisse ist, haben wir einen Teilbereich unseres Simulators so verbessert, um mittels VR-Simulationen MANV- (Massenanfall an Verletzten) sowie Reanimationsszenarien durch Studierende zu testen. Die Studie hierzu ist aktuell in der Prüfung vor der Veröffentlichung. Wir wollen eine Anwendung für Studierende und Assistenzärzte entwickeln, um die Anatomie mittels Virtual Reality näher zu bringen. Gerade um schwer begreifliches in der Anatomie besser verstehen und sich merken zu können, bietet VR die ideale Technologie. Mit unserer Anwen-dung möchten wir 3 Module erstellen. Zum einen möchten wir die in 2D schwer begreiflichen Körperhöhlen mittels eines Modells des Leistenkanals und der Bursa omentalis darstellen. Zum anderen möchten wir für ein besseres Verständnis der Organlage untereinander und im chirurgi-schen Kontext ein Modell der Topografischen Anatomie des Abdomens erstellen. Das Modul soll einerseits zur freien Anwendung von Studierenden und Assistenzärzt*innen genutzt werden können, andererseits als Seminar mit einem Dozenten und einer begrenzten Menge an Studie-renden. Nach Absolvieren der Module sollen die Studierenden ein verbessertes Verständnis über die topografische Anatomie haben und Grenzen von anatomischen Räumen erklären kön-nen. Auch sollen die Studierenden OP-Schritte benennen können, die nötig sind, um bestimmte Tumore zu entfernen.

Entwicklung und Produktion von drei VR-Modulen für die chirurgische Notfalllehre zur Unterstüt-zung der Verständlichkeit und dem Trainieren notfallmäßiger Maßnahmen (genauere Beschreibung s. Leistungsbeschreibung der Vergabeunterlagen). Das zu erstellende VR-Angebot richtet sich an Medizinstudierende und Assistenzärzt*innen der Uniklinik Köln, Bielefeld, Würzburg, Frankfurt und Bern. Die Anwendungen sollen während der Seminare durchgeführt werden. Als Grundlage dienen VR-Brillen, welche allerdings an Computer gebunden sein sollen. DIe Einzelheiten sind den Vergabeunterlagen zu entnehmen.

muss es heißen:

Auftraggeberin ist die AG Lehre der Klinik und Poliklinik für Allgemein-, Viszeral-, Tumor- und Trans-plantationschirurgie der Uniklinik Köln vertreten durch ihren Leiter Dr. med. Rabi Raj Datta.

Unsere Arbeitsgruppe strebt bereits seit Jahren an, die Digitalisierung in der Lehre voranzutreiben. Hierzu zählt die Entwicklung der Plattform ALICE (Artificial Learning Interface For Clinical Education), die das Training von prozeduralen Abläufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht. ALICE ist ein web basierter Simulator ("Serious Game"), der das Training von prozeduralen Abläufen in Diagnostik und Therapie ermöglicht und mit dessen Hilfe die Studierenden sich "spielerisch" mit der Umgebung so-wohl identifizieren ("Immersion") als auch interagieren und ohne reale Konsequenzen einen virtuellen Patienten behandeln können. Diese Plattform wurde in vielen Studien getestet und verifiziert sowie der Einfluss auf das Lernergebnis validiert. Durch weitere Studien konnten wir die Wichtigkeit von Serious Games mit Hilfe anderer Universitätskliniken zusätzlich verifizieren. Da Immersion ein wichtiger Faktor für die Motivation und Lernergebnisse ist, haben wir einen Teilbereich unseres Simulators so verbes-sert, um mittels VR-Simulationen MANV- (Massenanfall an Verletzten) sowie Reanimationsszenarien durch Studierende zu testen. Die Studie hierzu ist aktuell in der Prüfung vor der Veröffentlichung.

Ziel der Anwendung ist das Studierende in der klinischen Ausbildung und Ärzt*innen in Weiterbildung die Algorithmen im Schockraum erlernen und den Patienten in der akuten Notfallsituation stabilisieren. Zudem sollen Studierende und Ärzt*innen in Weiterbildung in der interdisziplinären Teamarbeit im Schockraum und weiteren Notfallsituationen ihre Kommunikation schulen und verbessern.

Durch ein virtuelles Debriefing aller Anwendungen sollen Fehler angesprochen werden, Fehler-quellen eruiert werden und Positives herausgestellt werden, um so eine Verbesserung der Arbeitsweise des Einzelnen und im Team zu erreichen.

Um die drei Projekte möglichst effektiv umsetzen zu können, wünschen wir, dass möglichst viele Komponenten wieder verwendet werden. Außerdem möchten wir, dass zur Vermeidung von Fehler-quellen, die drei Anwendungen in folgender Reihenfolge erarbeitet werden und erst nach Abnahme der einen, die nächste begonnen werden darf: 1. Schockraum, 2. der instabile Patient auf Normalstation, 3. Fahrstuhl.

Die Module sollen einerseits zur freien Anwendung von Studierenden und Assistenzärzt*innen genutzt werden können, andererseits als Seminar mit einem Dozierenden und einer begrenzten Menge an Studierenden.

VII.2)Weitere zusätzliche Informationen:

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